Durch Deutschlands Kolonien

 

Togo, Kamerun, Deutsch-Südwest-Afrika, Deutsch-Ost-Afrika, Neu-Guinea. Bismarck-Archipel, Deutsch-Samoa, Marshall-Inseln, Karoline, Palau-Inseln, Mariannen, Kiautschou.
 

Titelbild

 

 

Spielregeln

Zum Spiel gehöre: Ein großer Spielplan, 6 Figuren, 2 Würfel, eine Anzahl Spielmarken und die Spielregel.
Die Reisenden treffen sich in Hamburg, jeder zahlt 8 Marken in die Kasse und beginnt zu würfeln. Jeder Spieler rückt dann so viel Augen vor als er geworfen hat. Bis Nr. 16 wird nur mit einem Würfel gespielt; jeder Spieler muß Nr. 5 passieren.
 
Wurfregeln
 
Nr.5 Einschiffung. Zahlt dem Gepäckträger 1 Marke (in die Kasse).
Nr.7 Auf See. Hat gute Fahrt sofort nach Nr.10
Nr.12 Auf Deck. Läßt sich von einem Matrosen Feuer geben. Zahlt 1 Marke Trinkgeld.
 
Togo
 
Nr.16 Ankunft in Togo. Setzt einen Wurf aus, um Zeit zum Landen zu haben.
Nr.20 Schießt ein Krokodil, bekommt 5 Marken aus der Kasse.
Nr.24 Schulhaus in Klein-Popo. Zahlt 2 Marken für die Schule (Kasse).
 
Kamerun
 
Nr.27 Passieren einer Lianen Hängebrücke am Mungofluß, sofort nach Nr.29
Nr.31 Erlegt einen Gorilla, erhält von jedem Mitspieler 1 Marke.
Nr.35 Wird auf der Fahrt nach Süd-West seekrank, läßt 3 Wurf vorüber, bis ihm wieder besser ist.
 
Deutsch-Südwest-Afrika
 
Nr.42 Feste in Groß-Windhoek. Bleibt wegen Unruhe der Eingeborenen 3 Tage hier, setzt dreimal mit dem Würfeln aus.
Nr.46 Sieht das erstemal in seinem Leben einen Kaffer, zahlt vor Freude 2 Marken in die Kasse.
(Anmerkung RKA: Kaffer war damals die übliche Bezeichnung für die südafrikanischen Xhosa)
Nr.50 Überfall durch die Herero. Setzt zweimal mit Würfeln aus.
Nr.54 Sturm am Kap der guten Hoffnung. Zurück nach 43.
 
Deutsch-Ost-Afrika
 
Nr.60 Besteigung des Kirunga-Kraters, erhält 2 Marken aus der Kasse.
Nr.64 Fängt ein junges Nashorn, erhält von jedem Mitspieler 1 Marke.
Nr.68 Wahehe auf dem Kriegszug, begibt sich nach 61 in Sicherheit.
 
Neu-Guinea
 
Nr.75 Eine Fahrt in Kanoes der Bili-Bili Leute, zahlt 1 Marke an den zunächst hinter ihm Kommenden.
Nr.80 Besuch auf der Insel Dampier, Wohnhäuser auf Bäumen, geht sofort nach Nr.82
Nr.85 Lernt Eingeborene in Huon-Golf kennen, erhält von jedem Mitspieler 1 Marke.
Nr.87 Wird von einem farbigen deutschen Polizisten wegen mangelhafter Ausweispapiere aufgehalten, läßt einen Wurf an sich vorüber.
Nr.88 Duk-Duk Tänzer, erhält 1 Marke.
Nr.92 Hat Fahrgelegenheit sofort nach Nr.97 zu kommen.
Nr.93 Auf Deutsch-Samoa, sofort nach Nr.95
Nr.98 Besieht sich den sonderbaren Kopfschmuck eines Eingeborenen der Ruki-Inseln, setzt einen Wurf aus und bekommt 1 Marke.
Nr.102 Eingeborener der Insel Yap mit Geldstein, erhält 5 Marken aus der Kasse.
Nr.104 Plau-Inseln, sofort nach Nr.105.
Nr.106 Mariannen, sofort nach Nr.108.
 
Kiautschou
 

Nr.114 Kiautschou Endstation. Beim chinesischen Wahrsager, zahlt 2 Marken in die Kasse. Wer zuerst hier ankommt erhält von jedem Mitspieler 1 Marke. Von Nr.100 ab wird nur noch mit 1 Würfel gespielt. Wer über Nr.114 hinauswirft, zählt immer so viel Augen zurück, als er zu viel geworfen hat. Von Nr.114 aus wird die Rückreise auf demselben Weg angetreten, es werden hier immer so viel Augen zurückgezählt, als geworfen werden. Von Nr.10 ab, wird nur noch mit einem Würfel gespielt. Die Begebenheiten bei den einzelnen Nummern kommen auf der Rückreise nicht mehr in Betracht. Wer zuerst wieder in Hamburg ist, erhält die Hälfte der Kasse, die beiden Nächsten den Rest. Auf dem Rückweg zahlt jeder dem ihm Entgegenkommenden, dessen Feld er besetzt, 1 Marke.


Zur Startseite www.reichskolonialamt.de


webdesign : © ideenmühle - 30. Mai 2010 - E-mail: webmaster@flazi.de